Maj
09
2016

Zasady gry w MAKAO

2poker



Makao jest grą karcianą która znana jest również pod nazwą Piekiełko. Do gry używana jest pełna talia kart.. Starszeństwo kart jest od asa do dwójki zaś kolor atutowy jest zmienny. Pierwsze rozdanie wykonuje wylosowany wcześniej gracz, a kolejne osoba siedząca po jego lewej stronie itd.

Zasady gry w Makao
Grę rozpoczyna osoba która siedzi po prawej stronie od rozdającego. Każde rozdanie składa się z dwóch części czyli zapowiedzi i rozgrywki. W pierwszej części każdy z gracz deklaruje ilość lew jaką zobowiązuje się zebrać w danym rozdaniu.

Gracze mają możliwość również zobowiązania się nie wzięcia żadnego lew. W pierwszej rundzie każda z osób biorących udział w grze dostaje po jednej karcie, kolejna karta zostaje odkryta („wyświęcona”) i wyznacza ona obecny kolor atutowy w rozgrywanej rundzie. Ani ta karta, ani żadna inna karta w zakrytym talonie nie biorą udziału w rozgrywce.

W pierwszej rozgrywce mamy wyłącznie dwa warianty zapowiedzi: zero albo jedna lewa. W kolejnej rozgrywce każda z osób biorących udział w grze dostaje po dwie karty zaś następna karta z talii określa kolor atutowy. W trzeciej rozgrywce każda z osób biorących udział w grze dostaje po trzy karty i tak dalej w każdej następnej rozgrywce gracze otrzymują o kartę więcej.

Rozgrywki kończą się :
W chwili gdy nie wystarcza już kart do podziału pomiędzy osobami grającymi. Ostatnia z rozgrywek jest rozgrywką bez atutową. W rozgrywce obowiązkiem jest dorzucanie do koloru a nie obowiązuje przebijanie starszą kartą ani przebijanie atutem w razie posiadania koloru wyjścia. Po zakończeni wszystkich rozgrywek obliczana jest ilość punktów każdego gracza.

Gracze którzy nie wypełnili wcześniejszych zapowiedzi nie otrzymują żadnych punktów, zaś gracze którzy spełnili początkowe zapowiedzi czyli zebrali dokładnie tyle lew ile na wstępie zapowiadali, dostają ilość punktów równą ilości zapowiedzianych lew i dodatkowo 10 punktów jako premie.

Przykład:
gracz zapowiadał, że weźmie 5 lew – to otrzymuje 15 punktów a gracz który deklarował 0 lew i faktycznie nic nie wziął dostaje 10 punktów.
Gra toczy się w kolejnych rozgrywkach do skończenia całego cyklu. Ilość rozgrywek zależna jest od ilości osób które biorą udział w grze.

Zwycięża gracz który zdołał zdobyć największą ilość punktów na koniec gry.


karty funkcyjne:

dwójka i trójka – kolejny gracz dobiera tyle kart, ile widnieje na owej karcie (czyli dwie lub trzy). W przypadku gdy uczestnik gry posiada kartę o tej samej wartości lub kolorze (wyłącznie dwójki i trójki, ewentualnie król pik lub kier, o ile pasują do koloru), może wyłożyć ją, w ten sposób zmuszając kolejnego gracza do pobrania sumy wartości leżących kart (przy czym kolejny gracz również może wyłożyć pasującą kartę itd.).

czwórka – kolejny gracz czeka jedną kolejkę. Żeby się obronić należy położyć inną czwórkę, wówczas liczba kolejek sumuje się i trafia do następnego gracza. Jednak kiedy gracz 2 jest zatrzymany, a gracz 1 stawia kartę 2, 3 lub króla, karty ciągnie gracz 3 (jeśli graczy jest tylko dwóch, zazwyczaj (według ustalonych zasad gracz 1 sam bierze karty). Jest również wariant, w którym gracz, mający stać kolejkę może (ale nie musi) dobrać kartę ze stosu w nadziei, że będzie to czwórka.

walet – gracz może żądać kart według ich wartości, ale tylko niefunkcyjnych. Żądanie danej karty przez waleta obowiązuje całą kolejkę (włącznie z graczem zagrywającym waleta), przy czym pierwsza osoba wykładająca kartę to gracz następny według ruchu wskazówek zegara. Można się obronić rzucając kolejnego waleta zmieniającego żądanie, ale tylko wtedy, kiedy wcześniej nikt nie rzucił żądanej karty. Np. gracz 1 rzuca waleta żądając ósemek – jeśli gracz 2 rzuci ósemkę gracz 3 nie może się już bronić waletem – musi rzucić kolejną ósemkę jeśli ją posiada, lub pobrać kartę ze stosu zakrytego.

dama – zasada „dama na wszystko, wszystko na damę” oznacza możliwość wyłożenia damy (zwłaszcza pik) na każdą kartę, bez względu na kolor i wartość

Król kier i król pik- są to dwa króle, które powodują, że w zależności od koloru tego króla poprzedni (król pik) lub kolejny (król kier) gracz dobiera pięć kart. Żeby się obronić przed takim królem należy wyłożyć kolejnego króla (pik lub kier) lub dwójkę albo trójkę w kolorze poprzedzającego króla. Najczęściej działa to w obie strony, tzn. na trójkę i dwójkę można położyć króla w tym samym kolorze. Król karo oraz król trefl to karty niefunkcyjne ale optymalna strategia gry w makao zakłada raczej uważanie z rzucaniem tych kart, gdyż „prowokują” kolejnego gracza do rzucenia funkcyjnego króla. Lepiej zachować te króle na koniec, najlepiej razem z królem kier lub pik i wyrzucić wszystkie naraz pozbywając się jednocześnie wszystkich kart z ręki.

As – gracz może zażądać zmiany koloru (zmiana koloru przez asa dotyczy gracza następnego, a nie całej kolejki graczy, tak, jak w przypadku waleta). Można się przed tym bronić kładąc więcej niż jedną kartę tej samej wartości np. trzy piątki (ostatnia logicznie jest innego koloru) lub położenie innego asa i zmienienie koloru na inny. Jak zwykle jeśli kolejny gracz nie może lub nie chce pochwalić się posiadaną kartą w żądanym kolorze – bierze jedną kartę ze stosu zakrytego, a żądanie koloru przechodzi na kolejnego gracza.

Joker – jeśli gracze tak się umówią joker zastępuje dowolną wybraną przez graczy kartę (w tym także karty funkcyjne – co oznacza możliwość łączenia np. dwóch króli kier lub pik). Gracze dla zmniejszenia elementu losowości mogą grać z wyłączeniem jokerów.



Powered by WordPress | ® świat rozrywki | Polityka cookies

  • RSS
  • Newsletter
  • Facebook
  • Google+
  • YouTube
  • Pinterest